央廣網北京1月18日消息(記者陳璽宇)據經濟之聲《天下公司》報道,聽說過“二次元”嗎?“次元”就是“維度”的意思,“一次元”表示長度,“二次元”表示長度和寬度,代指所有平面的東西。
“二次元”是什么?
“二次元”可以視作一個平面的虛擬世界,與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現實世界。像一部動漫營造出來的一個國家,一部網絡小說營造的一個朝代,都是一種“二次元”。
從這個角度看,二次元的本質可能并不是什么新鮮事物。
不過,從商業和文化的層面來講,“二次元”的確是新生事物——這就不得不提“ACGN文化圈”。
ACGN是英文Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲、Novel小說的合并縮寫,是從ACG(動畫、漫畫、游戲)擴展而來的新詞匯,是一種流行于低年齡層的文化內容。
二次元文化是什么?
現在大家經常討論的“二次元文化”,代表了包括動畫、漫畫、游戲、小說在內的娛樂內容。借由互聯網技術的飛速發展,二次元相關內容已經形成完整的商業鏈條,所涵蓋的產品也已經在網絡上形成巨大的商機。
而在文化層面,相比于早前的文學、影視作品受眾,二次元玩家們更擅長通過互聯網形成具有一定封閉性的亞文化圈層——圈子、小組、社區……這些團體有自己的內部文化,有自己的身份識別,有自己的話語體系,以各種“暗語”為特色的各種信息在圈層內部充分流動;對于外來者,除非通過特定的二次元內容作為聯結,否則可能很難搞懂這些玩家說的究竟是什么。
從這個意義上來說,二次元跟以往的文學作品、影視作品相比,的確是一種新生的經濟形態、新生的文化圈層。
二次元最早在日本興起,隨后開始在多個亞洲國家和地區流行。日本的二次元創作者們不斷開發出優秀的動漫畫、游戲等作品,并在全世界獲得了商業成功。最近日本動畫電影《你的名字》就是一例,根據今天的最新統計,這部電影的全球票房已經達到2.8億美元,超越知名動畫電影人宮崎駿巨制《千與千尋》2.75億美元的紀錄,成為全球電影史上票房最高的日本電影。
二次元經濟有多火?
用百度搜索“二次元”,搜索結果有五千兩百七十萬條;而在二次元百度貼吧,主題數達到五萬三千多個,貼子數五百二十多萬篇。
二次元社區“呆呆阿卜”創始人沐亞平介紹說,二次元的用戶目前以低年齡層為主,主要集中在經濟相對發達地區。
90后、00后被稱作是互聯網的原住民。某種程度上說,他們對互聯網的運用、偏好和依賴讓二次元內容成為他們日常精神生活的“剛需”。
根據艾瑞咨詢發布的《中國二次元用戶報告》,90后和00后是二次元用戶的主力人群。而“二次元經濟”就是依托于這些年輕人主體用戶而產生,產品附身于動畫、漫畫、游戲、小說,此外還包括比如海報、CD、徽章、服飾等衍生產物。
圍繞二次元產品,這些年輕用戶形成的購買力已經成為消費結構轉型時代不可小覷的一股勢力。
二次元經濟日益火爆,諸多互聯網公司也開始布局。騰訊社交網絡事業群增值產品部總經理劉憲凱表示,中國二次元發展將進入爆發期,相信在未來5到8年內,二次元文化將成為主流文化中的一部分。2017年QQ將加大這方面的投入。
以電競為例,根據《上海證券報》的報道,企鵝電競聯手建設銀行、微影時代共同發布了“電競夢想成就計劃”,投入5億資金,從資金、流量、線下權益等方面扶持電競職業新秀。而電競只是騰訊二次元生態的一個切口。不僅如此,未來QQ還將與地方政府合作,比如正在與上海市楊浦區政府洽談,考慮將老工廠布置成線下競技場館等。
IP之于二次元
曾有人開玩笑說,不把IP作為基礎的二次元都是耍流氓。雖然是句玩笑,但足見IP對于二次元經濟的獨特價值。所謂“IP”,指的是Intellectual Property,可以翻譯為“知識產權”或者“知識財產”,它可以是一個故事,或者一部文學作品、一個虛擬形象,但必須是原創的、具有獨特價值和意義的文化內容。目前,火爆的二次元經濟也催生出對IP的巨大需求。
事實上,二次元經濟下面的四大板塊,不管是動畫、漫畫,還是游戲、小說,成功的關鍵都在于是否具有優質IP——這是用戶是否愿意為之付費、是否愿意為之持續投入時間、精力的關鍵;但它正是目前國內二次元經濟的薄弱環節。有投資人在接受采訪時表示,“(投資方)目前都處于觀望狀態,沒有足夠大的市場變化時,大家是不會有太多投資機會的,必須要有足夠大、足夠有影響力的IP出現!
另一位二次元相關行業從業者說,目前國內對于IP的追逐十分“簡單粗暴”,有錢的就砸錢買、買、買,沒錢的就直接抄、抄、抄。對于優質IP,如果不是潛心創作,不管是動漫、還是游戲,都很難取得持續的成功。