這幾日,兒童通過父母手機私自為游戲賬號充值上萬元的新聞頻見報端。手機的普及與智能化讓越來越多的未成年人有了接觸手機游戲的機會。為游戲賬號充值、購買點卡裝備、對賬號實體進行處分……作為沒有完全民事行為能力的未成年人,他們的這些行為具有怎樣的法律效力?由此造成的財產損失應當由誰承擔?如何才能有效規避此類問題再次發生?記者就此采訪了全國人大代表及有關專家。
兒童私自為游戲充值并非當然無效
記者查閱發現,自2015年起,先后有《7歲孩子玩手游20天花3萬元家長退款要求遭拒》《3天充值過萬小孩子玩手機游戲惹的禍》《熊孩子玩游戲3天花掉上萬元》《熊孩子“敗家”防不住玩手游6天充值5萬多元》等多篇報道見諸媒體。
中國政法大學青少年犯罪與少年司法研究中心主任皮藝軍在接受采訪時表示,兒童作為沒有完全民事行為能力人,相關責任應該由他們的監護人承擔。“兒童沒有完全的民事行為能力且經濟不獨立,而且又是通過父母的手機轉錢,他們本身是沒有辦法承擔這個責任的。”
中國電子商務研究中心特約研究員、中國互聯網協會信用評價中心法律顧問趙占領在接受采訪時則認為,兒童通過父母手機為游戲充值并非當然無效,具體要以民法中關于民事行為能力的相關規定進行確認。
目前,根據民法通則的規定,10周歲以上的未成年人為限制民事行為能力人,可以進行與其年齡、智力相適應的民事活動,其他民事活動由其法定代理人代理或征得法定代理人同意;不滿10周歲的為無民事行為能力人,由他的法定代理人代理民事活動。而將于2017年10月1日施行的民法總則規定,8周歲以上的未成年人屬于限制民事行為能力人;8周歲以下的未成年人屬于無民事行為能力人。限制民事行為能力人訂立的合同,經法定代理人追認后,該合同有效,但純獲利益的合同或者與其年齡、智力、精神健康狀況相適應而訂立的合同,不必經法定代理人追認。而無民事行為能力人除可以訂立某些與其年齡相適應的細小的日常生活方面的合同外,對其他的合同,必須由其法定代理人代理訂立。
“現在我們還是以民法通則中10周歲的規定來確定未成年人的民事行為能力,但在民法總則正式實施以后,民事行為能力界定的年齡降低至8歲。如果一款游戲的內容適合未成年人,而且又無需付費,未成年人注冊賬號后就等于跟游戲服務商建立了合同關系,這種合同一般屬于與其年齡相適應的合同,法律上是有效的。但如果需要付費,或未成年人充值金額較高,10月1日以后,如果該兒童已滿8周歲,則需要其法定代理人追認才有效;如果未滿8周歲,充值行為本身就無效。”趙占領說。
無法判斷使用者,誰來擔責存在疑問
曾代理過父母起訴游戲公司要求返還未成年子女游戲充值款案件的趙良善律師,在接受澎湃新聞采訪時曾透露,他已先后無償為5個家庭追回未成年子女擅自充值的4.4萬余元,部分家長因無法證明在游戲中消費的主體是未成年人而放棄追討。
“如果家長不能舉證是未成年人自己充值,則財產損失一般由家長承擔!壁w占領認為,此類案件中家長舉證存在困難。“因為未成年人大多數時候是使用家長的手機、平板電腦注冊賬號并進行游戲,且又是使用家長的銀行卡進行支付,游戲服務提供商很難判斷充值的實際主體。”
皮藝軍也認為,在游戲服務提供商無法控制使用者,也沒有辦法辨認使用者身份的情況下,直接讓游戲服務提供商承擔損失也不合理!爱吘刮闯赡耆嗽谕嬗螒驎r本身就已經享受了游戲服務,占用了游戲服務提供商的流量、空間。”但他同時指出,如果法律或者行業內有類似身份確認等游戲準入的規定,游戲服務提供商再放任未成年人沉迷和消費,則應當為此承擔責任。
2010年8月1日實施的《網絡游戲管理暫行辦法》規定,網絡游戲經營單位應當按照國家規定,采取技術措施限制未成年人的游戲時間,預防未成年人沉迷網絡。網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業不得為未成年人提供交易服務,在提供服務時還應保證用戶使用有效身份證件進行注冊,并綁定與該用戶注冊信息相一致的銀行賬戶。許多企業也開發設置了防沉迷系統。例如騰訊游戲實名注冊和防沉迷系統規定,用戶需使用有效身份證件進行實名注冊,未滿18歲的用戶將受到防沉迷系統的限制:累計游戲時間超過3小時,游戲收益(經驗,金錢)減半。累計游戲時間超過5小時,游戲收益為0。然而從當前情況來看,相關規定的執行情況并不樂觀。
“手機游戲不像在網吧上網,可以通過實名制進行約束,只要有手機隨時隨地都能進行游戲和消費,如果父母或相關部門不加強監管,這種官司就會沒完沒了。畢竟游戲服務提供商對于用戶是什么狀態、什么身份根本無法掌握!逼に囓娬f,在中國的親子關系中,家庭成員共享權利義務,所以父母對賬號、密碼等往往疏于管理,這就帶來了大量因監管不力引發的事件,比如孩子濫用家長賬號給游戲充值。而在這種既無法控制使用者,又無法辨認使用者身份的情況下,應該由誰來承擔責任,確實無法判斷。
未成年人玩手游比例高,游戲分級制度亟待出臺
其實,相比較孩子玩游戲花費的金錢而言,父母更擔心的還是未成年子女因過度沉迷手機游戲而造成生理和心理上的損害。
全國人大代表何寄華在今年兩會上提出要加強未成年人手機游戲管理,他引用過一組數據:某機構對中部某省會城市的三所中小學12個班級的621名學生進行現場無記名問卷調查,10歲至13歲中小學生中,接觸手游的學生高達96%;209名初中學生中,通過手機支付等方式購買游戲道具、游戲等級服務等的學生高達61%。
在國外,此類問題也十分突出。據韓聯社報道,每10名韓國10歲以下青少年中,就有4人沉迷于手機游戲,3人進行過手機游戲收費結算。據韓國放送通信電波振興會《手機游戲使用形態及收費結算現狀》報告書顯示,10歲以下的使用者中,有40%的人每天玩手機游戲超過1小時,有10%的人每天玩手機游戲超過2小時。
記者了解到,2004年文化部針對當時國內網絡游戲主要為進口游戲產品的情況,成立了進口游戲產品內容審查委員會,負責對進口網絡游戲的內容審查。而對于國產網絡游戲,文化部于2013年8月出臺《網絡文化經營單位內容自審管理辦法》,將移動游戲、PC端網絡游戲、網絡動漫等產品的內容審查權下放到企業。
皮藝軍認為,造成未成年人過度沉迷手機游戲、網絡游戲的一個重要原因是我國沒有實行游戲分級制度,缺少相關法律依據或行業規范。“我們往往注重對游戲內容的審查,但游戲本身還有沉迷性的問題。不僅要對游戲內容進行審查,也應當對沉迷性進行審查。根據沉迷性對游戲進行分級,從而決定一款游戲適合哪個年齡段的用戶使用。這個不能光靠企業自律,最終還要靠法律約束!逼に囓娬f。
趙占領也認為,缺少游戲分級制度是造成此類問題的一個重要原因!叭绻麑τ螒蜻M行分級,哪些游戲適合無民事行為能力的孩子、哪些適合只具有限制民事行為能力的孩子、哪些適合成年人一目了然,對于游戲服務提供商而言,也更容易對收費項目進行明確!
其實,目前許多手機游戲或網絡游戲也有類似游戲分級的提示,例如騰訊游戲旗下的一款手游《王者榮耀》便有“本游戲適合16周歲(含)以上玩家娛樂”的提示。對此,皮藝軍認為,這種提示不具有法律效力,不能被當作游戲分級,而只能作為一般性的提示。
何寄華代表在接受采訪時建議,可以嘗試研發專門供兒童使用的手機,通過內置防沉迷程序對兒童使用手機時間進行控制。他還建議學校、社會加大教育引導力度,形成良好的社會輿論氛圍!皩τ谑謾C游戲不能‘一棍子打死’,一些內容積極健康的游戲我們要加大宣傳和推廣力度,而對于內容不好甚至對青少年健康成長有害的,要嚴格執行內容準入制度,從源頭上將其杜絕。”何寄華說。
對此,皮藝軍、趙占領也呼吁,除完善相關法律、加強行業監管、落實網絡實名制外,家長也應充分盡到監護義務,做到個人手機內賬號、密碼等信息與未成年子女的隔離,防止未成年子女擅自進行財產性操作。